| Головна » Статті » Огляд ігор |
XCOM 2
| В 2012-му році у XCOM: Enemy Unknown студія Firaxis Games не побоялася експериментувати з форматом і механікою знаменитої тактико-стратегічної серії і випустила більш сучасну, видовищну і, якщо хочете, більш комфортну гру. В якій проте були й тактичне, і стратегічне складність і глибина — навіть незважаючи на відсутність інвентарю, «лута» та деяких інших фетишів, настільки улюблених ветеранами, що бачили ще першу X-COM 1993-го року випуску. У випадку з XCOM 2 ситуація приблизно повторюється. Firaxis Games знову експериментує, на цей раз вже з механікою власної ж Enemy Unknown чотирирічної давності. І знову можна сказати, що гра від цього тільки придбала, — хоча при бажанні і її є за що покартати...
При вдалому зломі ви з певним шансом отримаєте який-небудь корисний ефект — при невдалому він, відповідно, буде негативним.
Чудовий новий світ Деталі головного експерименту були відомі заздалегідь. Дійсно, у XCOM 2 вперше ми діємо в ситуації, коли інопланетяни не просто вторглися на Землю — вони перемогли, Світової Раду розпустили, а організацію XCOM закрили. При цьому «чужі» не знищили все живе, а явно задумали якусь гидоту. За підтримки вояк чи підконтрольних їм політиків вони будують антиутопическое суспільство, в якому нібито викоренені бідність, злочинність і хвороби, а натомість всюди насаджуються стеження та тотальний контроль. І тільки колишні керівники XCOM знають, що інопланетяни приховують свої справжні, вельми зловісні, цілі.Тому вони підпільно відроджують організацію і починають партизанську війну повномасштабну. Звідси випливає головне стратегічне нововведення XCOM 2 — тепер ми не повноцінна велика структура, яка фінансується урядами різних країн, а такий собі летючий партизанський загін, який сам переміщається по карті на своєму кораблі в пошуках ресурсів, нових місій і нових контактів з осередками опору. Цей величезний корабель, що отримав назву «Месник», і є наша нова база. Пішли на базу В цілому там все як і раніше: вчені вивчають різні трофеї і інопланетні технології, інженери роблять після цього нові просунуті предмети екіпіровки начебто магнітних гармат і наноуровневой броні, розчищають занедбані відсіки та підвали корабля і зводять там всякі корисні споруди, що споживають електроенергію. Назви деяких будівель змінилися (школа офіцерів тепер перетворилася в партизанську школу), з'явилося кілька нових будівель (так, центр військових технологій дозволяє прискорити відновлення поранених і змінити класові уміння вибраного бійця). В зоні випробувань інженери тепер самі працюють над різними проектами (наприклад, по виробництву экзокостюма), а в Залі тіней ми проводимо пріоритетні дослідження, які припиняють всі інші вишукування вчених.При цьому нам дозволили особисто здійснювати кадрову політику і на свій розсуд перекидати інженерів на ті чи інші роботи, щоб прискорити їх просування.
Як і раніше, на кожному новому рівні доводиться вибирати, яку з двох здібностей отримає ваш боєць.
З'явилися і нові, тематичні, види ресурсів. До грошових коштів (вони тут називаються матеріалами), інопланетним сплавів і кристалам элерия додалися розвіддані — їх ми, як справжні партизани, і розвідники, накопичуємо, щоб витрачати на встановлення нових контактів з опором, а також на закупівлі на чорному ринку. Аватар vs. XCOM Однак все це радше косметичні зміни і добавки. Навіть схема фінансування і взагалі життєдіяльності пішла в підпілля XCOM фактично мало змінилася. Тільки раніше ми допомагали різним країнам і запускали супутники, а тепер встановлюємо нові контакти на різних континентах і будуємо там ретранслятори — і все це головним чином для того, щоб отримувати більше матеріалів, інженерів, бійців і вчених. Головна зміна полягає в тому, що база стала мобільною і діє в умовах тотального дефіциту часу — саме воно тепер є головним ресурсом. Справа в тому, що прибульці не просто періодично проводять відповідні каральні операції та акції залякування — вони ведуть роботи над секретним проектом «Аватар». І чим ближче цей проект до завершення, тим ближче ми до поразки. Щось подібне було в магічною стратегії Sorcerer King — фактично у вас над вухом постійно цокає годинник, що відлічує час до «дня Х», коли лиходії досягнуть своєї мети і вам зарахують поразку. Щоб уповільнити прогрес «Аватара» і відкинути інопланетян в їх дослідженнях на крок назад, потрібно вчасно виконувати важливі сюжетні завдання і місії, знищувати їх секретні об'єкти, викрадати звідти зразки технологій і так далі.
На глобальній карті тепер куди більше різноманітних цифр, іконок, подій та «точок інтересу».
Час не чекає Однак для того, щоб потрапити на ці об'єкти, потрібно встановити контакти з місцевими осередками опору — в Мексиці, в Африці, Європі, Бразилії... А для цього спочатку потрібно витратити час на будівництво станцій зв'язку з опором (вони збільшують максимальне число можливих контактів), а потім ще летіти туди і на місці кілька днів сканувати область, щоб зв'язатися з місцевими партизанами. Всі дії і переміщення нашої мобільного бази на карті витрачають час. Ополченці періодично надсилають інформацію про нові «точки інтересу», але ми повинні витратити від трьох до семи днів на те, щоб просканувати їх, отримавши натомість ресурси, нові кадри і доступ до нових операцій. Навіть для того, щоб забрати матеріали, надіслані Штабом, доводиться летіти кудись і там знову ж сканувати місцевість. Або краще все-таки скоріше відправитися в Чилі, де знайшовся ще один секретний об'єкт «Аватара», і встановити контакт з місцевими?Але ж і матеріали потрібні — без них не побудувати нові станції зв'язку і поліпшити поточні... Це не кажучи вже про те, що потрібно витрачати час і на інші важливі проекти та дослідження, періодично повертатися в штаб, щоб отримати доступні тільки там бонуси (зразок прискореного лікування або будівництва). І ще реагувати на «приховані події», які тепер з певною регулярністю готують підступні прибульці. Якщо ви їх вчасно не запобігти, витративши розвідані або виконавши спеціальні місії, то протягом деякого часу будете, наприклад, отримувати менше ресурсів або витрачати більше коштів на новобранців.Або у кожної операції будете стикатися з Безликими — особливо потужними злыднями, здатними змінювати свою подобу. Загалом, у XCOM 2 постійно знаходишся в якомусь пекельному цейтноті, кожен свій наступний крок доводиться планувати як останній — навіть успішні тактичні дії на пересіченій місцевості і наявність в загоні трьох полковників і одного снайпера-майора не допоможуть вам, якщо на глобальній карті ви втратили час і дозволили проекту «Аватар» просунутися занадто далеко...
Картинка у порівнянні з Enemy Unknown і Enemy Within стала яскравіше і детальніше.
Нова стара тактика Дефіцит часу відчувається і в багатьох тактичних місіях, але якщо глобальної стратегії це з усіх точок зору пішло на користь, то тут не все так однозначно. Сама тактична начинка змінилася незначно. Два дії на хід, можливість використовувати укриття, висоти даху і режим спостереження. П'ять класів бійців — снайпер, псионик, штурмовик (тепер відгукується на рейнджера), гранатометник і підтримка (спеціаліст-інженер). Природно, у кожного класу багато в чому оновився список умінь. Рейнджер, наприклад, здатний пробігти через половину карти і вдарити ворога мечем по інопланетної голові — особливо це корисно, якщо ви вивчили і зробили особливі клинки з приголомшуючим ефектом. А бійці підтримки тепер бігають з ручними дрона — ті можуть не тільки лікувати своїх, нападати на інших, але і зламувати ворожі турелі і роботів, на яких «чужі» тепер роблять особливу ставку. Можна навіть спробувати взяти під свій контроль на деякий час. Зникли медалі і нагороди, що дають бійцям пасивні бонуси, — їм на зміну прийшли різні модифікації для зброї. Рівні стали більше руйнуються, з-за чого тепер доводиться акуратніше використовувати гранатометників та акуратніше ж бігати по дахах будівель — навіть пара пострілів здатна зламати перекриття і обрушити півбудинку. З'явилася маскування — спочатку всі наші підопічні невидимі, і фахівці зі своїми дрона можуть зламувати ворожі сканери і камери, щоб не дати їм виявити загін. Особливо непомітність важлива для рейнджерів, у яких в арсеналі є спеціальні уміння зразок миттєвого включення маскування або удару з тіні. Нарешті, оновився склад супротивників. Крім Безликих, про яких ми вже сказали, є, наприклад, змії-мутанти, які притягують до себе ваших бійців і стискають їх в смертельних обіймах, голографічні Кодекси, здатні клонувати себе і переміщуватися за спину, літаючі Архонти, поливають ваш загін вогнем з небес...
Інопланетяни можуть спробувати взяти ваших бійців під контроль або посіяти паніку в їх рядах.
Встигнути за шість ходів Однак все це не так змінює тактичну механіку і звички, як штучно створений дефіцит часу. Більшість операцій тепер, зрозуміло, диверсійні, партизанські — проникнути на об'єкт, що охороняється, щоб вкрасти звідти що-небудь або зовсім замінувати будова і підняти на повітря; захопити і евакуювати важливого персонажа і так далі. Так от, як правило, на виконання всіх цих диверсій нам відводиться строго певну кількість ходів.І вам доводиться жертвувати грамотним тактичним плануванням і тієї ж маскуванням, щоб оскаженіло нестися до мети і за пару ходів встигнути евакуювати хоч кого-то, кинувши інших і навіть не спробувавши прикрити їх, — інакше вам зарахують поразку. Час обмежений навіть на те, щоб підібрати цінні предмети, що випадають з деяких ворогів. З іншого боку, це додає більше динаміки, свіжості і десь навіть атмосферності таких операцій — коли ледве встигаєш евакуювати Віпа і витягнути двох солдатів, з якими пройшов пару десятків завдань (інші потрапили в полон), відчуваєш, що здійснив справжній подвиг, нехай він і далося дорогою ціною. Але головна проблема не змінилася з часів Enemy Unknown — ваші бійці тут можуть двадцять разів поспіль промахуватися, маючи шанс на потрапляння не менше 80%. І якщо комусь з них судилося померти на наступному ходу, то на це ви практично ніяк вплинути не можете.
Ваші бійці тут краще візуалізовані — після поранень вони ледве ходять, а після провальних операцій сидять похнюпивши голову.
***
Так, XCOM 2 є за що пожурити. У тому числі за погану оптимізацію движка, з-за чого продуктивність страждає навіть на топових конфігураціях. Проте в цілому черговий експеримент Firaxis Games з ДНК знаменитої серії можна визнати вдалим. Партизанська війна в умовах дефіциту ресурсів і часу робить XCOM 2 грою більш динамічною й багато в чому більш складною — ви змушені тримати в голові більше різноманітних цікавих факторів, що впливають на загальний успіх або провал операції. Плюси: більш різноманітна і динамічна стратегія на глобальній карті; нові варіанти бойових операцій; нові тактичні можливості начебто злому роботів і турелей. Мінуси: погано оптимізований движок; автори переборщили з штучним обмеженням часу у багатьох завданнях; неможливість змінити результат багатьох подій в битвах. | |
| Переглядів: 359 | |
| Всього коментарів: 0 | |





