| Головна » Статті » Огляд ігор |
Until Dawn
| Стежити за черговою війною ексклюзивів — як оцінювати жіночий футбол третього дивізіону (якщо такий взагалі існує). Вже третій рік скоро піде, а ніякого епічно протистояння, яким було, скажімо, «Gears of War проти Uncharted», і близько немає. Всі сиквели, інді або не дуже вражаючі нові IP кшталт The Order: 1886. Десь у цьому ж ряду «необов'язкових»ексклюзивів Sony тримали і Until Dawn. Грі не дісталося широка рекламна кампанія, ніхто не випускав спеціальні «бандли» і не хвалиться кількістю відвантажених або проданих копій. А дарма, адже підтвердилося те, на що я сподівався після першого прес-показу: до нас прийшла нова Heavy Rain. Чесно кажучи, іноді «Дожити до світанку» перемагає будь-яку гру Дэвида Кейджа (David Cage), і це той «інтегратор-селлер», який потрібен PlayStation сьогодні.
Екранне час у персонажів рівномірно, але участь в історії — немає. У Сем, наприклад, немає часу, щоб поговорити по душах і розкрити характер.
Я знаю, що ви робили на минулому рівні З самого початку я опиняюся в дуже складній ситуації: мені потрібно розповісти про гру, обговорювати яку насправді не можна. Вона вся зіткана з сюрпризів, їх приємно розкривати по мірі проходження (і обов'язкового перепрохождения). Я не можу навіть в повній мірі розкрити зав'язку, адже вже на десятій хвилині чекає невеликий сюжетний поворот — а там ще навіть чудові вступні титри не почнуться. Обмежимося тим, що вісім молодих людей виявляються ізольовані разом з маніяком-вбивцею в особняку на вершині гори. У найближчі сім годин гравцеві належить подивитися інтерактивне кіно, стилістично пародирующее взагалі все: від «Пили» і «Хеллоуїна» до «Кладовища домашніх тварин». Until Dawn не просто виступає в стилістиці молодіжного хоррора — це справжній «триб'ют» жанром, який зараз майже витіснили з екранів. Тому гра не соромиться дослівних цитат і кліше. Геймплея тут не те щоб багато: персонаж потрапляє на більш-менш простору локацію (наприклад, підвал будинку) і має бродити по ній, виконуючи примітивну завдання. У більшості випадків достатньо просто пройти з одного краю коридору в інший, щоб напоротися на кат-сцену. Іноді потрібно знайти який-небудь невеликий сюжетний предмет. Коли все-таки вдається дістатися до ролика, то починається знайома на перший погляд схема «кіноігр»: натискайте під час ролика послідовність кнопок, і герой виконає дію успішно. Іноді махайте геймпадом, іноді вирішуйте, піти наліво або направо. Нічого нового. Але... Ось в чому фундаментальне відміну від тієї ж Heavy Rain. Там у розвитку подій дві «логіки»: гравець успішно справляється з натисканням кнопок або провалюється. Варіативність проходження створюється за рахунок того, що у вас і ваших персонажів не завжди виходить те, чого вони хочуть. «Дожити до світанку» робить ставку на інший підхід: у самої мікроскопічної ситуації розробники намагаються запропонувати гравцеві прийняти рішення. Часто важливо не те, як успішно ви уворачиваетесь від перешкод на бігу. Важливо — сховатися під ліжко або бігти в наступну кімнату. Поцілувати подружку або кинути в неї сніжком? Вистрілити в мішок або в білочку? Рівні посипані десятками маленьких і великих питань, і предмет, випадково переставлений у другій главі, зіграє свою роль в шостий.
Моя Ешлі куди більш брехлива і добра, ніж Ешлі розробників.
На рівнях ви зможете знайти величезну кількість підказок: кругом розкидані так звані тотеми — індіанські вироби, які показують можливі варіанти розвитку майбутнього. Це відмінні поради, що допомагають налаштовувати історію як завгодно (серйозно, вбивати всіх — це теж весело!). До того ж в меню буквально винесені «метелики» — іконки всіх подій, які впливають на сюжет. Їх можна прямо на ходу гортати і дивитися всі наслідки. Або побачити, що наслідки ще не настали. Тому не треба думати, ніби кожен розлитий склянку води призводить до альтернативної кінцівці. Наслідки вибору різноманітні за масштабами: не маючи взагалі ніякого впливу на глобальний сюжет, вони можуть змінити сцену. Або діалог. Чи не змінити нічого взагалі: яка різниця, хто переміг у дуелі на сніжки? Таке ми бачили навіть у Telltale, але Until Dawn знаходить маленьким развилкам цікаве застосування. Хеллоуїн в будинку воскових фігур на вулиці В'язів Фокус в тому, що більшість незначних рішень працює на характеризацию персонажів. Всі вісім підлітків, за яких доведеться грати, — це знайомі, стандартні архетипи слешерів. Парочка, яка приїхала, тільки щоб займатися сексом; забита скромняга; тупий спортсмен; і так далі. На самому початку гра підказує типажі, яким повинні слідувати герої: «розумний», «упевнений у собі», «серйозний». Повністю позбутися від цих рис не можна, але вибір у діалогах дає колосальний простір для гри. У меню паузи є індикатори особистих якостей («добрий»/«злий») і покажчики, розставлені авторами: «На нашу думку, все повинно бути так». Але це навіть не рекомендація для гравця — це просто пропозиція. Герої можуть вести себе прямо протилежним чином, виходячи за рамки дурних стереотипів і стаючи більш цікавими та глибокими людьми. Після проходження ви будете ділитися з друзями не тільки сюжетними поворотами, але й речами на кшталт: «У мене Майк був самозакоханим лайном, тому не шкода. — Ні, у мене, навпаки, вийшла трагічна історія про самопожертву».
Якщо завалити всі QTE, то смішний ролик на основі цього не зробиш. І слава богу.
Втім, ніякої особливої «достоєвщини» досягти в будь-якому випадку не вийде. Обов'язково знайдеться герой, якому ви симпатизуєте більше або менше, але чекати серйозної драматичної глибини не варто. Кому це цікаво, коли тільки від вашого усвідомленого вибору залежить, будуть герої ненавидіти один одного і кричати або спробують врятуватися, працюючи в команді? Під час прес-показу на gamescom рік тому розробники почали демо з невеликого опитування: «Що вам подобається більше — саспенс або скримеры? Кров чи жах? Чи боїтеся ви темряви?» Захоплені журналісти (включаючи мене) ломанулись до розробників з уточненнями: як це буде працювати в грі? Збентежені автори відповідали: «Ви нас не так зрозуміли, питання ніяк не впливали на показане демо. Це просто спосіб навчити вас управлінню. Але всім так сподобалася ідея, що ми спробуємо включити це в гру». І включили!Небезпека спойлерів тут катастрофічна, тому просто згадаю: психолог — це найкраще, що є в грі взагалі. Тільки за нього варто було б дати «дивовижно». При всій розгалуженості сценарій тримає дуже високу планку. Герої рідко дозволяють собі дурне або непослідовна поведінка, майже завжди діють більш-менш зрозуміло, а окремі фрази не вибиваються із загального тону. Хоча іноді трапляються кумедні огріхи, але загальної картини вони не псують. В цілому змінити лінію розвитку подій не вдасться, і до якогось осмисленого фіналу історія прийде в будь-якому випадку. Кількість деталей і нюансів прямо пропорційно виживаності ваших героїв: чим швидше вони «дограються», тим менше інформації принесуть у загальне розслідування. Померти, як і вижити, можуть абсолютно всі. І, до речі, ще питання, який варіант розвитку подій «каноничнее». Незважаючи на те, що основних поворотів вам не уникнути, розібратися в деталях історії досить важко. Рівні насичені різного роду папірцями, фотографіями, документами тощо. Все це коллекционируется у великі щоденники, доступні з головного меню, і розповідає ту частину історії, якої немає в кат-сценах. Фактично при поверхневому дослідженні рівнів ви можете втратити кілька фундаментальних сюжетних нюансів. Від яких іноді кидає в тремтіння. Не помітити важливий предмет легко — гра використовує нетривіальну схему управління, що дісталася в спадок від PS Move, для якого вона розроблялася спочатку. Тіло і ліхтарик головного героя управляються асинхронно, за замовчуванням лівим і правим стиками. Таким чином, мало підійти до потрібного предмету — потрібно підсвітити темний кут. Набагато цікавіше робити це гіроскопом DualShock, тому я б рекомендував зупинитися саме на цьому варіанті управління.Тим більше, що тоді помітно веселіше епізоди зі стріляниною: цілитися доведеться як в аркадних автоматах, рухаючи приціл не стиками, а нахилом контролера. Незвично і хочеться ще.
Дуже дивний спосіб флірту. «Пам'ятаєш всіх тих білок, що я пристрелив на нашому першому побаченні?»
***
До Until Dawn практично неможливо пред'явити претензії, тому що вона абсолютно ні на що не претендує. Девід Кейдж рекламує кожен крок розробки своєї нової гри, хвалиться запрошеними голлівудськими зірками і тим, який у нього філософський підхід до історії. А в підсумку виходить Beyond: Two Souls. Тут же навпаки: чекаєш звичайного кинослэшера з варіативністю, а до того ж отримуєш простір для гри, історію з твістами і другим дном, чудову графіку, потужну реіграбельность (я подужав історію від початку до кінця тричі) і абсолютно геніального психолога в якості бонусу. У цієї гри можна знайти недоліки, але, право слово, не хочеться. Плюси: варіативність; простір для відіграшу; зручні механізми стеження за розвилками і характерами; чудова графіка. Мінуси: при певній ланцюжку виборів логіка в декількох епізодах дає збій. | |
| Переглядів: 362 | |
| Всього коментарів: 0 | |



