Головна » Статті » Огляд ігор

SOMA
Шведські розробники з Frictional Games вже більше восьми років є одними з головних постачальників «цеглин» для ігрового ком'юніті. І Penumbra, і Amnesia залишилися в нашій пам'яті як проекти глибоко атмосферні, оригінальні й моторошні. У SOMA девелопери зайнялися улюбленою справою в незвичних для себе умовах — вони вирішили перевірити, як традиційні методи «залякування» приживуться на ґрунті науково-фантастичного сеттінгу.

«На зворотному шляху треба обов'язково купити шаурму...»

Свідомість, мозок, тіло

Є в гейм-дизайні один дуже хитрий, але надзвичайно потужний прийом — додати в оповідання кілька сценок за участю головного героя, присвячених виконання якихось простих, невибагливих дій. Є щось заворожливе і глибоко приємне у геймплеї, що імітує повсякденність людського життя. Прогулянка Майкла з сином в GTAV, пиятика в «Відьмака 3», кожна друга сцена з інтерактивного кіно начебто Heavy Rain — подібні епізоди сприяють зануренню, роблячи гравця безпосереднім учасником подальших подій.

SOMA починається підкуповує «побутовим» прологом: головний герой прокидається в затишній сучасній квартирі. Навколо — десятки дрібних предметів, книг, фотографій. Все можна вивчити, помацати і повертіти в руках. Речі ненав'язливо розповідають історію протагоніста. Він — звичайний канадський хлопець Саймон Джерет, працівник книгарні, який отримав черепно-мозкову травму в автомобільній аварії. На порядку денному — відвідування доктора і процедура сканування мозку. Невигадлива базікання по телефону, читання електронної пошти, поїздка в метро, прогулянка по порожньому лікарняним коридором... Парочка тривіальних сцен — і відчуття присутності вже досягнуто.

Подальші події, за великим рахунком, ніяк не пов'язані з описаної буденною картиною. Проте саме така зав'язка забезпечує грі інтригу на добру половину проходження. Через мить після сканування мозку герой виявляє себе в безлюдній лабораторії, що знаходиться на дні океану. Що це — падіння в глибини своєї підсвідомості або невідоме збіг зовнішніх обставин, які були просто забуті Джарретом?

Так жити не можна, але якщо дуже хочеться, то можна.

SOMA — візуалізований уявний експеримент у дусі сучасної філософії свідомості, завжди молодої роздуми зі слів «давайте припустимо, що...». Припустимо, що свідомість не пов'язано зі своїм носієм, що його можна «копіювати»; припустимо, що можна створити електронний аналог мозку; припустимо, що людство знаходиться на межі загибелі... І з цих припущень в результаті кількох міркувань можна робити висновки про реальний стан речей. Питання, що порушуються у SOMA, вписуються в коло проблем відношення свідомості і тіла, самоідентифікації особистості і спрямовані на пошуки сутності людського. Все це обговорюється тут прямим текстом, і відповіді, які пропонують нам автори, залишають грунт для роздумів і після фінальних титрів.

Загадкове, двозначне, що допускає безліч інтерпретацій оповідання в кінці складається в лінійну ланцюжок і відповідає на всі питання потужним акордом. Протягом проходження ми не раз стикаємося з ситуаціями вибору, які, як здається, мають вплинути на результат подорожі. Однак цього не відбувається: кінцівка в грі одна, і всі рішення, які приймаються нами, не мають жодного значення для розвитку сюжету. Це може дещо розчарувати, але, з іншого боку, можливо, саме таким і був задум авторів. Фінал гри не можна назвати однозначно ні позитивним, ні негативним.Але саме до цього підводить гравцяSOMA — якщо розуміння пристрою свідомості неможливо на якомусь фундаментальному рівні, якщо сам питання про нього парадоксально виявляється хибним, тоді все, що в наших силах, — це смирення з тим, що віра в непорушність та унікальність нашого «Я» — всього лише фікція.

Brain-корм

Разом на старті гри ми маємо найсильніший ефект присутності, якісний науково-фантастичний сеттінг, глибокий сюжет з найсильнішою інтригою. З джентльменського списку особливостей ігор Frictional Games поки не вистачає одного елементу — страху. Але ще задовго до зустрічі з першим монстром все стає на свої місця.

Так в грі виглядають аптечки.

Розробники залишаються вірними своїм принципам: інтерфейсний мінімалізм, відсутність зброї та карти — все націлене на створення хоррор-атмосфери. Інвентар гравця протягом проходження рідко заповнюється. Вже на рівні керування героєм відчуваєш свою безпорадність: ніякої атаки або можливості впливу на ворогів не передбачено.

Візуальна реалізація тварюк оригінальна, це не нудні «багатозубі» мутанти або материализующиеся з порожнечі привиди. Зовнішній вигляд ворогів виконаний у відповідності з загальним сеттінгом гри: нас чекають моторошні кибернетизированные сплави заліза і людської органіки. Втім, уважно розглянути монстрів буде нелегко — в темних коридорах помітні лише контури тварин, а їх поява в кадрі призводить до помутніння зору героя.

Логіка поведінки у кожного з монстрів своя. Так, одна тварина реагує виключно на звук, інша терпіти не може, коли на неї дивляться. Гади, на перший погляд, ведуть себе досить непередбачувано, але відшукавши індивідуальну вразливість у кожного з них, ви значно спростите проходження. Проте поки не досліджуєш особливості монстра, встигаєш отримати кілька адреналінових сплесків.

У страху вуха великі

Загальна кількість зустрічей з тваринами протягом гри невелика — але від цього легше не стає. Навіть коли поруч немає нічого живого, SOMA вдається підтримувати високий градус напруги. Постійні шерехи, вигуки, що лунають з нізвідки, — робота зі звуком заслуговує окремих овацій. Багато хоррори викликають страх візуальними засобами, SOMA ж позбавляє гравця психологічного рівноваги в першу чергу аудиофоном.

Операція пройшла успішно...

Тут немає дешевих «скримеров», страх — не миттєва реакція на кульмінаційний епізод зустрічі з противником, а фундамент, на якому побудовано і функціонує весь ігровий світ. Приблизно так працювала Alien: Isolation. Але хоррор-ефект SOMA посилюється почуттям нерозуміння, відчуттям таємничості всього, що відбувається — як на сюжетному рівні, так і в рамках кожного окремого ігрового епізоду. Як діє цей світ, на яких принципах він побудований, чого від нього очікувати? Гравець знаходиться в такому ж невіданні, як і головний герой.

Геймплей SOMA ближче до Amnesia: A Machine for Pigs. Як і творіння The Chinese Room, вона тяжіє до розповіді, до споглядання і безучастному вивчення, тисне на гравця в першу чергу атмосферою, а стелс-геймплей тут досить примітивний і зустрічається дуже рідко. Показово навіть те, що розробники відмовилися від модних у хоррорах останніх років укриттів — сховатися від монстра в шафі або під ліжком не вдасться.

Безперечна перевага SOMA полягає в переконливості, продуманості і логічної замкненості створеного авторами світу. В оповіданні немає білих плям: у кожного персонажа, локації, монстра — своя історія. Кожна знайдена записка, кожна фотографія проливає світло на ті чи інші події. Дизайн рівнів, будь то лабораторні коридори або темні глибини океану, приголомшливий. Багато елементів декору кімнат унікальні і не повторюються в різних локаціях. Вивчення всіх дрібних деталей зовсім не обов'язково для проходження, але необхідно, якщо ви хочете зібрати картину події.

У плані цілісності оповідання творінняFrictional Games близько до досконалості, але в його геймплейної і сюжетної складових є шорсткості. Так, кілька притягнутою за вуха здається з'являється в середині гри лінія вирішили покласти край комп'ютерного інтелекту вченим. А історія з мелькає в стартовому ролику дівчиною Джаррета і зовсім не отримує ніякого розвитку, хоча в одному епізоді герой несвоєчасно згадує про свою закоханість. Таке ж відчуття незавершеності залишають після себе рідкісні головоломки. Але все це дрібниці, які нітрохи не руйнують атмосферу.

Людина чи робот? Вирішуйте самі.
 
***

Такі ігри, як SOMA, розвивають художній смак і розвивають уяву. Результат тут далеко не головне. Хоча у Frictional Games в черговий раз вийшов чудовий хоррор, її нове творіння — це щось більше, ніж кімната страху або survival-атракціон типу Alien: Isolation. Заходити сюди тільки заради тестування міцності своїх нервів не варто. Але SOMA обов'язкова до придбання для бажаючих отримати відмінну історію в дусі книг Станіслава Лема (Stanislaw Lem).

Плюси: відмінна науково-фантастична історія з потужною кінцівкою; моторошна атмосфера; оригінальні монстри.
Мінуси: іноді графіка нагадує про свою недосконалість; занадто прості загадки.

Категорія: Огляд ігор | Додав: 05.11.2016
Переглядів: 393 | Рейтинг: 0.0/0


Всього коментарів: 0
avatar