Головна » Статті » Огляд ігор

Act Of Aggression
Всі великі (і не дуже) стратегічні серії давно покинули нашу тлінну індустрію. З моменту виходу останньої Age of Empires пройшло 7 років, Dawn of War — 6, Command & Conquer відзначилася богомерзкой Tiberium Alliances в 2012-м. Улюблений мільйонами гравців жанр не рятує від смерті навіть Kickstarter: незважаючи на спроби, свого стратегічного шедевра поки не з'явилося.

Нещодавно з усього різноманіття RTS нульових одна все-таки відродилася: Eugen Systems випустила спадкоємицю Act of War. Звичайно, всім би більше хотілося побачити нову Generals, але, враховуючи катастрофічний криза в жанрі, навіть цей варіант звучить непогано.

«На Берлін чи на південь?»

Актовий залп

В гірших традиціях сюжетна зав'язка намагається бути максимально реалістичною. Якісь обвали фондових ринків в Шанхаї, економічна криза в Штатах, мексиканці, військові корпорації — розбиратися в цьому настільки важко, наскільки і безглуздо. Тому обривки сюжету в новинних зведеннях і брифінгах між місіями можна сміливо пропускати з самого початку.

Головне, що потрібно схопити, — специфіка трьох сторін конфлікту. Мілітарна організація «Картель» — це погані хлопці. Вони роблять ставку на найбільш інноваційні і секретні види зброї, тому в бою покладаються на невидимі танки і орбітальні удари. Їх прямий противник, «Химера», — це європейський політичний союз, теж досить прогресивний.Створюється відчуття, що вся гра проектувалася на цьому протистоянні (асоціації з GDI, NOD і виникають випадково), але вже на фінальній стадії розробки додали Сполучені Штати: це найбільш технологічно слабка армія, яка складається з ветеранів, які воювали по всьому світу. У них немає навіть власної сюжетної кампанії.

Ні — і слава богу, тому що заготовлені розробниками завдання досить сумними. Вони (знову ж таки в гірших традиціях) виконують суто навчальну функцію, поступово нарощуючи складність і комплексність, докладно розповідаючи кожним видом техніки і даючи можливість промацати специфічні нюанси. Постійно цокає якісь таймери, хвилі ворогів сиплються на голову за велінням скриптів, в різних кінцях карти з'являються маркери «врятувати» або «ліквідувати». До цього намагаються навіть додати сюжет: жінка в комунікаторі називає імена, хвилюється, але, звичайно, даремно.

Але це не можна назвати провалом. Розробники особливо і не претендують на щось крім захоплюючого мультиплеєра: навіть у головному меню, поряд з «Новою грою», висить глобальний чат, де люди знаходять партнерів для битв і обговорюють матчі. На жаль, в чаті цьому рідко буває більше тисячі осіб, а активно базікає всього пара десятків. І це — в перший тиждень після релізу.

Могли б і собі присвоїти, варвари. Що відразу ламати-то?

Актуальна агресія

Будь RTS у вашій біографії відмінно підготувала вас до Act of Aggression: гра наполегливо і принципово йде в ретро. В мультіплеере використовується класичний підхід C&C: жодних збочених режимів — один тільки «скирмиш», в командах або без них. Карти побудовані аналогічно, за заповітами «старої школи»: кругом симетрія, позиція ворожої бази завжди очевидна, топографія допускає один або два коридори, вимагають постійної оборони.

База будується з рудних шахт — ресурсів тут три типи. Перший (тонни нафти) накопичується в безлімітних кількостях, другий, алюміній, вже вимагає складів для зберігання. Це здорово ускладнює мікроменеджмент, тому що доводиться стежити, щоб з металу завжди щось проводилося, інакше видобуток встає. Третій ресурс — особлива «рідкісна руда», яка спочатку вам все одно не знадобиться.

Поступово будуються нові казарми, вертолітні майданчики, майстерні для техніки, лабораторії для досліджень. Починають позначатися відмінності між фракціями. «Картель» використовує багато невидимою техніки, а «Химера» намагається контролювати повітря. У всіх свої унікальні види військ, методи побудови бази, видобутку ресурсів і свої слабкі місця. Частина будівель «Картелю» вибухонебезпечна і вимагає грамотної розстановки. А ось вибух головного будинку «Химери» ще нічого не означає: «головним» може стати будь-який дешевий аванпост, яких у них — для видобутку руди — десяток.

Доповнень до класичної концепції майже немає, збережено все, аж до кнопки «вимкнути суперзброю», хоча тут воно невиправдано слабо. Цікаво лише спадщина самої Act of War: можна брати ворожих солдатів у полон і непогано заробляти. Ну і килимові бомбардування доставляються поштою.

Знаєте, чому я не згадав, що «Химера» може перебудовувати свої «юніти» прямо на полі бою? Чорта з два ви будете з цим возитися.

На етапі планування армії все виглядає цікаво — різні комплектації солдатів народжують дуже багато стратегій, атак і контрприемов. Навіть, мабуть, занадто багато: кожна одиниця техніки катастрофічно ефективна проти одних і жахливо вразлива відразу декільком іншим. Ціла армія може бомбардувати ваш десант, але якщо у них не буде когось одного підходящого, то три людини знищать п'ять танків і не поморщатся. Це добре, але не коли у тебе на полі двадцять різних видів військ.

Піхота повільна, і її пропонують переміщати транспортом — але навіщо, якщо випадковий терорист у сусідньому будинку підірве машину, поки вона просто їде повз? «Техніка», «піхота» і «авіація» це не «камінь, ножиці, папір» — вони винищують один одного з однаковою ефективністю, так що й не розберешся толком, чому саме програв битву всуху.

При цьому битви досить епічні, хоча і не дотягують до якої-небудь Planetary Annihilation. Це теж серйозний промах, який допустили гейм-дизайнери: індивідуальність кожного конкретного «юніта» в таких масштабах втрачається. Єдине зручне положення карти — практично зі супутникової висоти, звідки абсолютно неможливо розгледіти, який з двох типів танків ти намагаєшся виділити.

Це призводить до того, що гра дуже складна для сприйняття: постійна плутанина на полі бою заважає оперативному плануванню, і єдиний вихід, який залишається, — посилати армію великою купою. Вбиваєш всіх зайців одразу — до будь-якої тактики ворога знайдеться своя контрзахід, а якщо «солянка», складена з кого попало, добирається до ворожої бази, то всім кінець.

Зрозуміло, завжди можна угробити двадцять годин, завчити силует кожного вертольота і грати в справжню, гарну, потужну стратегію з неймовірною тактичної глибиною і різноманітністю варіантів. Але це абсолютно даремна навантаження: ні одна розумна людина так робити не стане, коли набагато простіше воювати «на око».

Тим не менш, незважаючи на всі ці невдалі рішення, гра працює, і працює добре. Танковий «раш», суперудар в центр бази противника, війна за стратегічні позиції (розставлені по місту банки і майданчики з рідкісним ресурсом), планування оборони і контрудари — все це є, і якщо ви не грали в стратегії після їх «золотого століття», то геймплей затягне на тиждень і подарує ностальгічні почуття.

Камера та всі її ефекти зображують роботу дрона. Якого, наприклад, злегка трусить вибухами.
 
***

Однак це не привід завищувати оцінку. Гра намагається відтворити ідеальну формулу C&C, робить це непогано, але все-таки помиляється в кількох ключових моментах. І тут вже не врятують ні сучасна графіка, ні розмаху. Хороша RTS повинна бути складною, але одночасно елементарно простий. Act of Aggression з цим не справляється. У неї до того ж погана кампанія і немає власного стилю або хоч якихось креативних ідей, які допомогли б грі зробити крок вперед.

Плюси: графіка; розмах; формула C&C працює.
Мінуси: нудний дизайн; плутанина всередині військ; погана кампанія; швидко порожній мультиплеер.

Категорія: Огляд ігор | Додав: 05.11.2016
Переглядів: 321 | Рейтинг: 0.0/0


Всього коментарів: 0
avatar